时间: 2025-08-31 17:00:39
作者: 贝博bb登陆
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,最初以开发游戏起家。公司的第一款游戏《半条命》在1998年发布后获得了巨大的成功,随后推出了多个续作和衍生作品。
2003年,VALVE推出了Steam平台,该平台慢慢的变成为全球最大的PC游戏数字发行平台之一。VALVE还推出了Steam Deck,这是一款便携式游戏设备,旨在提供与Steam平台兼容的游戏体验。
截至2024年,VALVE继续在游戏开发和数字发行领域依旧扮演着重要角色。Steam平台拥有庞大的用户基础,并且不断推出新功能和服务以增强用户体验。
VALVE也在持续开发新的游戏作品,并且通过Steam平台支持独立游戏开发者。
在游戏产业尚被实体光盘与零售商垄断的年代,Gabe Newell 以一个大胆的想法改变了整个市场格局——创立Steam,打造全球最大的数位游戏发行平台。然而,这并非一路顺遂的创业旅程,从业界的质疑、玩家的到技术上的挑战,Valve如何突破困境,让Steam成为PC游戏的主宰?
1962年出生的Gabe Newell,或许从未想过自己有一天会成为全世界游戏界最具影响力的人物之一。他在1980年代初进入哈佛大学,但未能完成学业,反而因为受到科技浪潮的吸引,辍学后加入了当时正迅速崛起的微软(Microsoft)。
在微软工作的13年间,他参与了Windows操作系统的早期开发,这段经历为他累积了技术知识,也让他亲眼见证了软件产业的变革。
但对Newell而言,单纯的企业职位并非他的终点。他的创业梦想萌芽于一个简单的理念:游戏不该只是娱乐,而应该成为一个持续进化的生态系统。于是,1996年,他与微软同事Mike Harrington共同创立了Valve,正式踏上了改变游戏产业的道路。
Valve的第一款游戏《战栗时空》(Half-Life)在1998年推出,获得了空前成功,销售超过900万套。然而,随着游戏市场的发展,Newell察觉到一个关键问题:数位游戏的发行与更新方式过于落后。
当时的游戏主要依赖实体销售,开发商必须依靠零售商才能触及玩家,这不仅限制了游戏的更新效率,也提高了成本。因此,Valve开始构思一个全新的游戏发行方式——数位下载平台。
2003年,Steam诞生。这个概念最初遭遇极大阻力,据Newell所言,当时有99%的业内人士不相信数位发行会成功。游戏产业仍然依赖光盘销售,零售商掌握了市场话语权,而玩家则对于需要「联机才能玩游戏」的设计感到不满。
更糟的是,当时只有约20%的美国家庭拥有宽带,使得Steam初期的体验并不理想。
面对外界的质疑,Valve选择了一条激进的道路——2004年发行的《战栗时空2》,强制要求玩家必须透过Steam启动。这一决策让不少玩家愤怒,甚至一度威胁要游戏。
然而,《战栗时空2》凭借卓越的游戏质量,最终销售超过1200万套,这使得Steam得以站稳脚跟,成功让玩家接受数位游戏平台的概念。
从这一刻开始,Steam的发展进入快车道。2005年,Valve开放Steam供第三方游戏开发商使用,逐步转变为一个全球化的数位游戏市场。这一策略使得Steam迅速扩展,成为全世界游戏销售的核心平台。
Steam的成功不仅来自于数位发行的便利性,更在于它对于社群经济与数据驱动的深度运用。Valve透过多种方式强化平台的生态系统:
社群功能:Steam引入了玩家评论、游戏论坛与Steam Workshop,让玩家不只是消费者,更成为内容创作者。
独立游戏的推动者:透过「Greenlight」与「Early Access」计划,Steam为小型开发团队提供了前所未有的曝光机会,成功催生了《Among Us》、《Hollow Knight》等独立神作。
全球市场布局:Valve采用动态价格调整机制,让游戏可以依据不同国家的消费能力进行定价,逐步扩大了市场渗透率。
到了2011年,Steam已经掌握了全球50%至70%的PC数位游戏市场,成为PC游戏发行的绝对霸主。
然而,随市场竞争加剧,Steam也面临来自不同方向的挑战。2018年,Epic Games推出Epic Games Store,并以更低的分润比例(12% vs. Steam的30%)来吸引开发商。这让Steam的垄断地位受到威胁,也迫使Valve逐步优化其服务,例如改进推荐算法、加强社群互动等。
此外,Valve也积极拓展其他领域,例如VR(Valve Index)、云端游戏(Steam Cloud),甚至在2022年推出了便携式游戏机Steam Deck,试图在竞争非常激烈的市场中持续创新。
Gabe Newell的创业故事,从微软工程师,到独立游戏开发者,再到数位游戏发行的革命者,展现了科学技术创新如何颠覆一个产业。Steam的崛起不仅改变了玩家购买与体验游戏的方式,更重塑了全球游戏市场的商业模式
根据法庭文件显示,Valve在2021年员工数仅为336人,远低于育碧、EA等公司。育碧在2024年9月的员工数为18666人,EA在2024年3月有约13700名员工,而暴雪在2022年年底的员工数接近13000人。
值得注意的是,尽管Steam是Valve的主要盈利来源,但Valve的大部分员工并未直接参与Steam的运营。
在336名员工中,只有79人专门负责Steam,其余员工分别在游戏开发、硬件研发和行政管理等领域工作。
Valve这一员工配置也受到Wolfire Games在反垄断诉讼中的批评,认为Valve在Steam商店维护和改进上的投入极少,尤其是在平台内容监管方面存在问题。
然而,尽管员工数少,Valve的盈利效率却异常高。根据诉讼中披露的财务数据,Valve每位员工的年收入远超其他科技巨头,如Facebook和Netflix。
尽管Valve的整体收入不及这一些企业,但其高效的盈利模式和低成本的运营让Valve在行业内独树一帜。
目前,Valve正面临Wolfire Games的反垄断诉讼,该诉讼已于2024年11月被认证为集体诉讼,涉及所有自2017年以来在Steam平台销售游戏的个人和实体。
此外,美国参议员马克·沃纳也向Valve首席执行官Gabe Newell(G胖)发函,警告如果不加大对平台上极端内容的监管,Valve可能会面临更严格的联邦政府审查。
Valve创始人G胖罕见采访:退休日常是“起床工作潜水”,劝创业者不要痴迷融资
62岁的Gabe Newell,一提起这一个名字,大家脑海中是不是就浮现出那张笑得像大叔的胖脸?
对,就是他!不过说实话,这个曾经在Steam夏季促销里微笑着的胖子,如今已不再是那个形象了。
最近看了YouTuber上Zalkar Saliev对他的采访,Gabe瘦了,胡子也花白了,整个人看起来更像个“过来人”,那种看透一切,享受生活的老大哥。
2012年,Gabe第一次上福布斯亿万富豪榜,那时他身价还“只有”15亿美元(大概107亿人民币),现在呢?这位大佬的净资产已经飙升到了95亿美元(681亿人民币),稳坐游戏行业大佬的宝座。
说实话,Gabe一路从程序员爬到了行业的顶端,我是真有点羡慕他那种“稳稳当当”的人生。
近年来,G胖很少在公众面前出现了。他仍然出现在 Steam Deck 发布会和官方纪录片等活动中,但他现在的大部分时间都花在了他的几艘超级游艇和他其他公司的项目上。
据一位海外UP主最近发布的采访片段显示,V社创始人Gabe Newell与他人共同创立了 专注于“脑芯片”的Starfish Neuroscience公司,以及海洋研究公司 Inkfish。
比较令人意外的是,此次采访Gabe的,是一个当时只有19 名订阅者的 UP主(采访片段放出后已迅速增至1300订阅),据了解,这个名叫Zalkar Saliev的媒体人此前曾采访过亚马逊和微软的员工。
Gabe在回应自己日常生活的时候提到,他的日常生活是:起床、工作、去潜水、继续工作,要么再潜一次水,要么去健身房锻炼。
但实际上,G胖表明了自己一直在工作,“我住在船上,所以就和船上的人一起消磨时间,然后继续工作。我一周工作七天,从我的卧室就能看出来。是的,我喜欢工作,对我来说很有趣,感觉不像在工作。我每天做的事情都超级棒。”
不过,G胖也承认,某一种意义上说,他其实退休很久了,“我之前说过,当你退休时,你想停止做那些糟糕的工作,然后去做那些最有趣、最娱乐的事情。”
“和Drew和Jeremy一起研究AI,或者和Chris一起研究Steam相关的东西,我们在其中一个企业正在开发一种气溶胶病原体检测设备,这样你就能看到空气中的所有病原体。你知道吗,脑机接口非常酷,所有相关的神经科学也非常酷。所以我一直在工作。但你知道,这不像‘天哪,我熬夜苦干’那样,更像是‘我因为太开心而睡不着’。”
“我看到很多人一上来就想着要准备一份给风投的融资演讲稿来筹集资金。这种思路从一开始就让企业偏离了正轨。如果你真正在为人们创造价值,资金自然会流向你,而且融资成本往往比硬性推销要低得多。那些先融到巨额资金,然后才惊呼‘天啊,我们演讲稿里吹的牛现在都得兑现了’,于是不得不紧急招聘大批员工来圆谎的做法,在我看来纯粹是在烧钱和浪费他人时间。”
因此,G胖的建议是排除这些干扰,专注于如何让客户更满意。“只要你真正倾听客户的真实需求,企业建设就会变得异常简单。永远把客户、合作伙伴和员工放在首位,其他一切自然会水到渠成。”
谈到如今火遍全球的AI,他认为既要学习怎么用AI,也要了解AI是怎么做的。
“你对当前这些工具底层原理理解得越深入,就越能高效利用它们。但我们会遇到一个有趣的现象:那些原本不会编程的人,若能借助AI来搭建自己的编程能力框架,反而可能比有十年编程经验的人创造出更大价值。因此即便你只是个纯粹的工具使用者,也会发现善用这些工具的回报率极高。但若想提升工具使用能力,你对机器学习系统开发者的底层方法论和思维模式理解得越深,进步就越快。所以我认为二者相辅相成,具有极强的互补性。”
他在给20多岁年轻人建议的时候提到,如今很明显的趋势是,机器学习系统和AI系统将深刻影响几乎每一家公司。因此,如果非要指出一项需要提前把握的技术变革,那就是学会怎么样利用AI让一切变得更好。
“如果你想成为一名会计师,就去学习AI;如果你想成为一名律师,就去学习AI;如果你想成为一名程序员,就要确保自己懂得如何运用那些与编程概念相契合的工具。这一切似乎显而易见。有很多人们之所以取得巨大成功,仅仅因为他们是公司里第一个学会使用Lotus 1-2-3软件的财务专员,当其他人还在用传统方式做账时,你仅因懂得使用台式电脑和电子表格就能看起来像个超级天才。”
同样,在互联网时代,那些看到机遇并加以利用的公司和个人,无论是作为个体还是企业,都可以创造更多价值。“他们可以迅速超越所有人,本质上,AI将成为想要把握机遇之人的‘作弊代码’”。返回搜狐,查看更加多
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